
Fiz tudo com o Codex! Até transformar uma garota de bolhas de sabão em uma animação 3D 🫧💜
Da pesquisa com 100 links à produção final. Um relato sobre geração, divisão e rigging no Tripo3D, movimento de cabelo e roupas no Blender, uma estufa de vidro e um vídeo de 12 segundos, tudo conduzido com o Codex.
“Quero criar um mundo translúcido, brilhante e fofo, com uma garota e cabelos e roupas balançando suavemente!”
Tentei criar esse pacote ambicioso usando o Codex para operar o Tripo3D e o Blender ✨ O resultado foi ‘Bubble Reverie’: uma animação de 12 segundos em que uma garota lança magia diante de uma estufa de vidro 🪄
A pesquisa, a geração de imagens, a operação do navegador, a modelagem e os ajustes no Blender, a exportação do vídeo e a criação deste artigo foram conduzidos principalmente pelo Codex. A pessoa ficou responsável por indicar a direção, com pedidos como “deixe mais fofo” e “faça a roupa balançar também”. Mas houve uma ajuda necessária: baixar o GLB bloqueado pelo navegador e colocá-lo na pasta. Não foi uma história de sucesso totalmente autônoma, sem intervenção humana; então vou falar disso com sinceridade também 😊
Primeiro, a pesquisa. O que serviu de referência entre 100 links? 🔎
Primeiro, organizei em 100 itens exemplos do Astra, integrações MCP e materiais sobre animação e renderização no Blender. Nem todos os 100 itens são “artigos sobre obras feitas com Astra”. A lista também inclui manuais oficiais e materiais gerais de produção 3D.
O ponto de partida foi Architectural visualization with Astra, da OpenAI. É um caso em que o Astra no Codex cria arquitetura pela API Python do Blender, revisa enquanto observa as prévias e finaliza como um tour de câmera.
Inspirada nesse fluxo de “criar → ver → corrigir”, desta vez fiz uma estufa com uma garota e bolhas de sabão, em vez de uma residência 🏛️🫧 Usei o Blender MCP para a conexão. A lista de URLs coletadas aparece mais adiante no artigo, organizada por grupo.
1. De uma ilustração fofa a uma garota em 3D 🎀
Primeiro, usei a habilidade de geração de imagens do Codex para criar uma ilustração 2D: cabelo bob lavanda, olhos aqua, babados brancos e lilás-claro e laços menta. Caprichei bastante nos elementos fofos 💜
Para facilitar a conversão para 3D, fiz uma imagem frontal de corpo inteiro, sobre fundo branco, deixando também espaço entre os braços e o corpo. Ao enviar essa imagem ao Tripo3D pelo navegador… ficou assim!

Virou mesmo um objeto tridimensional! Tem até babados e enfeites no cabelo, e o visual chamativo à primeira vista ficou bem legal 🥰 Mas criar um modelo fofo e fazê-lo se mover bem são coisas diferentes. A partir daqui começou o trabalho de verdade.
2. Divisão em 40 partes. Isso faria diferença depois ✂️
Ao usar a divisão Detailed do Tripo3D, o modelo foi separado em 40 partes.

As cores chamativas servem para distinguir as peças. As texturas da roupa não desapareceram, então pode ficar tranquilo 🌈 Como eu queria depois animar apenas o cabelo e a saia, foi muito útil poder atingir facilmente as áreas que queria ajustar.
3. Colocando os ossos e testando uma animação mágica 🦴🪄
Em seguida, fiz o rigging para humanoides no Tripo3D. Ele criou o esqueleto necessário para movimentar o corpo.

Gerei e testei “cast_a_spell” e “standing_relax”. Só que o download foi bloqueado pelo navegador, e o trabalho precisou parar por um momento. Retomei depois que o GLB salvo pelo usuário foi colocado na pasta.
O arquivo final tinha 40 malhas, 40 materiais e 41 ossos. A animação incluída era apenas uma: cast_a_spell. Selecionar duas animações na tela não significa que as duas estejam incluídas no arquivo 🤔
Aliás, selecionei 8K na tela, mas as imagens por peça dentro do GLB tinham de 64 a 1024 px. Foi bom não presumir nada apenas pela tela de configurações e conferir o conteúdo.
4. Quero que o cabelo e a roupa balancem de verdade! 🍃
Este foi o cuidado especial do projeto. “O corpo se move, mas o cabelo e a roupa ficam colados” deixa tudo um pouco com cara de boneca.
Então, no Blender, adicionei balanço a duas partes das pontas do cabelo, 14 partes da saia e uma parte do laço da cintura.

Mantive as raízes o mais fixas possível e fiz as pontas do cabelo e as barras se moverem mais. O cabelo se move um pouco mais rápido, enquanto o tecido acompanha com atraso, de forma suave 🍃
O mecanismo calcula um movimento que balança e se estabiliza como uma mola, registrando-o em shape keys de deformação. Não é uma simulação completa de tecido com colisões; é um efeito de balanço fácil de ajustar.
Mas também não foi simples 😂 Com o rig automático, as pernas levantavam a saia. Quando tentei corrigir e errei a referência de rotação, as pernas ficaram numa posição que parecia quebrada…
Corrigi usando a pose inicial original como referência, transferi os pesos da saia para a cintura e reduzi o movimento das pernas. Também escondi com uma máscara não destrutiva as coxas superiores que ficavam ocultas dentro da roupa, evitando pequenas interseções. A malha original continua preservada 👍
Não basta terminar em “moveu automaticamente! Pronto!”. O processo de olhar de perto e corrigir continua sendo muito importante.
5. Vamos criar o cenário também. Uma estufa de vidro um pouco complexa 🏛️✨
Como eu também queria experimentar a modelagem de edifícios, coloquei uma estufa em forma de domo no cenário. Não é um modelo do Tripo: o Codex a montou controlando o Blender com Python.

Foram 12 colunas ornamentais e 24 vigas do domo. Depois, adicionei 24 painéis de vidro curvo, janelas em arco, portas duplas, escadas e corrimãos. Colunas brancas com bordas douradas e vidros menta, rosa e lavanda. As cores começaram a ficar com cara de doce 🍬
Edifícios com “peças iguais organizadas de forma bonita” combinam bem com uma abordagem por código. Claro, este é um modelo decorativo para vídeo; não é um projeto estrutural que pudesse ser realmente construído.
6. Bolhas voando e um vídeo de 12 segundos 🫧🎬
Por fim, adicionei 68 elementos entre bolhas, esferas de vidro e pérolas. Dei a elas trajetórias circulares e movimento vertical para que flutuassem lentamente.

Deixei as bolhas com cores e reflexos mais intensos nas bordas. Não é uma interferência de filme fino rigorosamente física, mas uma expressão pensada para remeter a bolhas de sabão iridescentes 🌈
A câmera parte de perto da garota e vai até uma vista ampla da estufa. Os pés não simulam uma caminhada: fiz uma encenação mágica em que ela flutua levemente sobre um pedestal.
Aqui está o vídeo concluído 👇
1280×720, 24 fps, 288 quadros no total, sem áudio. Renderizei uma sequência de PNGs no Cycles e a reuni em um MP4 H.264.
Impressões após experimentar 💭
Foi muito divertido conseguir sair de uma única ilustração e chegar a um mundo realmente animado! 🥳
Criei o modelo, a divisão e o esqueleto no Tripo3D, e ajustei cabelo, roupa, edifício e câmera no Blender. Foi interessante conduzir toda essa produção a partir do Codex. Em vez de uma pessoa ficar clicando nos botões do Blender o tempo todo, a sensação foi de dizer “quero assim” e decidir a direção enquanto observa os resultados.
Mas os pesos e as interseções da roupa precisaram de correção, e o balanço desta vez é voltado à encenação. Simulações completas de cabelo e tecido, incluindo contato, e adaptação a movimentos maiores talvez sejam os próximos desafios 🛠️
De longe, o pequeno balanço das pontas do cabelo fica difícil de perceber; na próxima vez, quero incluir mais planos fechados e dar mais protagonismo a esse “flutuar”. Ainda assim, bolhas de sabão, babados e uma estufa de vidro. Acho que gosto bastante dessa combinação 🫧💜
Lista de URLs coletadas 📚
Vou apresentar os 100 itens das anotações de pesquisa divididos em 10 grupos. Além de exemplos diretos do Astra, há materiais técnicos gerais do Blender e referências de encenação. Existem URLs repetidas, portanto isso não significa 100 casos de produção independentes. As versões dos links podem ser diferentes da versão Blender 4.0.1 usada aqui.
1. Materiais diretos sobre Astra, Codex e MCP (1–10)
- Visualização arquitetônica com Astra
- Criação de jogos com Astra
- Usando GPT-6 Astra
- Página do modelo GPT-6 Astra
- Documentação do Codex MCP
- Servidor Blender Lab MCP
- Blender MCP
- Guia prático de Codex + Blender MCP
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. Exemplos e pesquisas sobre agentes de IA e geração 3D (11–20)
- Como controlar o Blender com um agente de IA via MCP
- Blender MCP: modelagem 3D assistida por IA
- Blender MCP Parte 3: primeiro fluxo MCP
- Agentes de IA no Blender: automatize a modelagem 3D
- Fluxo de trabalho Claude + Blender
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. Fundamentos de animação (21–30)
- Visão geral de animação e rigging
- Introdução à animação
- Keyframes
- Dope Sheet
- Graph Editor
- Animação não linear
- Drivers
- Restrições
- Ações
- Marcadores
4. Rig, personagens e movimento convincente (31–40)
- Armatures
- Ossos
- Skinning
- Poses
- Cinemática inversa
- Rigify
- Shape Keys
- Lattice
- Trajetórias de movimento
- Fluxo de trabalho de animação no Blender
5. Cursos e pipeline de produção do Blender Studio (41–50)
- Preparação para animação
- Fundamentos de animação
- Animação de personagens
- Fluxo de trabalho de personagens toon
- Motion Graphics no Blender
- Pipeline de animação do Blender Studio
- Visão geral do pipeline do Blender Studio
- Blender Studio
- Filmes abertos do Blender
- Fundamentos do Blender
6. Geometry Nodes e expressão procedural (51–60)
- Introdução a Geometry Nodes
- Nós de simulação
- Zonas de simulação
- Nó Cloth Dynamics
- Modificador Geometry Nodes
- Animação abstrata em Geometry Nodes
- Rastro procedural de arma KPop
- Automatize a animação no Blender com Python e dados CSV
- Guia rápido da API Python do Blender
- Discussão sobre animação procedural básica
7. Física, VFX e fenômenos naturais (61–70)
- Física de corpos rígidos
- Simulação de tecido
- Simulação de fluidos
- Pintura dinâmica
- Campos de força
- Sistemas de partículas
- Pré-cálculo de simulações físicas
- Simulação de fumaça
- Iluminação criativa e cenas pictóricas no Blender
- Tese sobre animação procedural guiada por física
8. Câmera, iluminação e renderização (71–80)
- Configurações de saída
- Configurações de formato
- Renderização de animações
- Reprodutor de animação
- Câmeras
- Luzes
- Gerenciamento de cores
- EEVEE
- Cycles
- Profundidade de campo
9. Composição, edição, scripts e reprodutibilidade (81–90)
- Introdução à composição
- Sequenciador de vídeo
- Rastreamento de movimento
- Scripting e extensão
- Console Python
- Editor de texto
- Linha de comando
- Navegador de ativos
- Bibliotecas de ativos
- API Python do Blender




